Jeux vidéo

Bishop Games: faire la lumière sur les studios «indie»

bishop games

La ville de Québec est reconnue pour être un lieu de création dans le monde du jeu vidéo avec des compagnies comme Ubisoft, Frima et Beenox. Il existe également beaucoup de studios indépendants, connus sous le nom de studio «indie» dans le milieu. Nous avons eu la chance de nous entretenir avec l’un des cofondateurs de Bishop Games, Benoît Archer.

Parlez-nous de Bishop Games. Comment a-t-il été fondé?

Bishop Games c’est une vision, un désir de trois entrepreneurs, Mathieu, David et moi-même, qui veulent tenter leur chance dans le milieu du jeu vidéo. Outre David qui était programmeur chez Frima et Bkom, Mathieu et moi sommes des nouveaux dans le milieu. On a donc dû apprendre sur le tas. Je connais Mathieu depuis le secondaire et David a été présenté à nous par un ami commun. Une soirée autour d’une bière, Mathieu et David décidaient de démarrer le projet. Je me suis joint à eux quelques temps après. Au mois de mars, ça fera 3 ans que Bishop Games aura vu le jour.

Pourquoi avoir choisi le nom de Bishop Games?

La pièce du fou aux échecs est appelée bishop en anglais. On a choisi le nom puisque nous voulons faire notre propre chemin dans l’industrie, tout comme le fou aux échecs. En plus, les autres noms de domaine étaient déjà pris et on n’avait pas d’argent pour les acheter!

Pourquoi décide-t-on de créer un studio de jeu «indie»?

Évidemment, il faut être passionné par le jeu vidéo. Je me souviens que je jouais à Duke Nukem sur l’ordinateur avec mon père lorsque j’étais très jeune. Les jeux vidéo ont toujours fait partie de ma vie. Aussi, on aimait bien l’idée d’être notre propre patron. On peut donc créer les jeux comme on le veut, toujours en tenant compte du «feedback» que l’on reçoit.


Quels sont les jeux développés par votre studio?

Depuis la création du studio, on a fait quelques petits projets dans des concours, mais le projet principal depuis la création de Bishop Games, c’est Light Fall. Il s’agit d’un jeu de plateforme immersif en deux dimensions qui s’apparente à Mario Bros et Donkey Kong, mais Light Fall innove sur deux plans :
1- La mécanique du jeu présente une nouveauté originale. Le design de chaque niveau comporte une partie statique, mais chaque joueur crée son propre parcours puisqu’il contrôle sa propre plateforme sous ses pieds.
2- L’histoire prend une grande place. Grâce à Tim Simmons qui prête sa voix au hibou Stryx, le narrateur de l’histoire, il est en mesure de nous plonger directement dans le récit et rend le tout très immersif par le fait même.

Plateforme Light Fall

Comment se déroule le processus de création dans un studio indépendant?

C’est très personnalisé selon le studio. De notre côté, on a eu des emplois sur le «side» pour payer nos comptes. On a choisi de ne pas se verser de salaire et de tout réinvestir dans la compagnie jusqu’à tout récemment. Au niveau de la production, comme nous étions seulement trois (maintenant quatre depuis peu), si l’un de nous tombait malade pendant une semaine, c’est certain que notre horaire en était affecté. Aussi, comme la création de jeux est rendue plus accessible et qu’il y a de plus en plus de studios «indie», ça nous pousse à innover et à créer le meilleur jeu possible pour qu’il se démarque et que notre compagnie se démarque par le fait même.

Quel a été l’impact de votre campagne Kickstarter?

On se faisait dire que notre jeu était bien dans les différentes conventions dans lesquelles on le présentait. C’était toutefois plus difficile d’obtenir du financement, avec quelques tentatives infructueuses. Puis en 2015, on a tenté notre chance sur Kickstarter. La campagne a été menée à terme avec le dépassement de l’objectif de 20 000 $ que l’on c’était fixé. On s’est rendu compte que les gens étaient prêts à mettre de l’argent sur notre jeu puisqu’on a pu compter sur le soutien de 600 «backers». Ça nous a apporté de la crédibilité et de la confiance. Cette année, on continue de surfer sur la vague du Kickstarter. Tout d’abord, on a remporté le premier prix de Catapulte, un programme provincial qui a pour but d’accélérer le développement des studios de jeu indépendant, le tout assorti d’une bourse de 50 000$, d’un hébergement d’un an au Camp et d’un accompagnement d’Ubisoft pour le développement de notre jeu. Par la suite, notre jeu a été sélectionné par le Fond des Médias du Canada. Nous sommes l’un des 14 projets sélectionnés au Canada pour le programme Innovation-Expérimentation et nous en sommes très fiers.

Parlez-nous du jeu Light Fall?

C’est le jeu sur lequel on travaille depuis maintenant deux ans. Le joueur pourra choisir entre deux modes de jeu. Le premier mode est le mode histoire. Le joueur découvre alors un monde étrange où il fait toujours noir. Le joueur essaie de comprendre pourquoi il est là. Il tente de trouver des indices sur son passé tout en complétant les tableaux du jeu avec l’aide du narrateur. Le passé du personnage est directement lié avec la quête principale du jeu. Puis, on s’est rendu compte que notre jeu s’adapte très bien au «speed run», qui consiste a terminé chaque niveau et par le fait même le jeu, le plus rapidement possible. On a donc adapté chaque niveau à cet effet. Dans ce mode, il n’y a aucune histoire et on a ajouté des obstacles et des ennemis pour rendre le tout plus difficile, concluant le tout avec un tableau des meilleurs temps en ligne pour inciter la compétition.

Bishop Games Light Fall

Est-ce qu’il y a une version bêta disponible?

Il n’y a pas de version bêta présentement en vente ou disponible pour essai. La seule version disponible est celle que nous avons pour les conventions dans lesquelles nous sommes présents. Nous aurons une version en test dans les laboratoires d’Ubisoft en septembre. Si tout ce passe bien, nous aurons cette nouvelle version plus avancée pour le Salon du jeu et du jouet.

La sortie du jeu Light Fall est prévue pour …?

Juillet 2017 si tout se passe bien. On veut faire le lancement pour PC, PS4 et Xbox One en même temps.

Qu’est-ce que les visiteurs pourront voir à votre kiosque?

Évidemment, ils pourront essayer notre jeu. Aussi, nous essayerons d’avoir des t-shirts et autres cadeaux. Ultimement, ça nous fera plaisir de discuter avec eux!

Pour plus d’informations, veuillez visiter le http://bishopgames.com/

Crédit photo: Bishop Games

Frima Studio : processus de création d’un jeu vidéo

logo frima

Le processus de création d’un jeu vidéo est long, très long. Il y a beaucoup d’étapes à réaliser avant que l’on puisse finalement y jouer. Pour comprendre le processus, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Simon Gagnon, directeur principal de la production chez Frima Studio.

Simon Gagnon Frima

Simon Gagnon – Directeur principal de la production Crédit photo: Frima

Quel est votre rôle en tant que directeur principal de production?
En tant que directeur principal de production, je supervise toutes les opérations de la division jeu vidéo de Frima. Mon rôle implique d’assurer que les chargés de projet et les directeurs travaillent de concert afin d’atteindre les objectifs de production et ainsi livrer des produits de la plus haute qualité. Je dois aussi maintenir un contact privilégié avec l’équipe des ventes afin d’arrimer les mandats de leurs clients aux disponibilités de la production. J’ai une équipe incroyable qui m’aide à accomplir mon travail.

Sur combien de projets avez-vous eu l’occasion de travailler? Lequel a été votre plus grand accomplissement? Votre préféré?
Je suis en poste chez Frima depuis 11 ans. Cette année, nous avons eu l’opportunité de travailler sur une trentaine de projets, dont LEGO Nexo Knights, une des plus grandes réalisations de Frima et, par le fait même, mon jeu préféré. Le jeu est sorti en début d’année 2016. Nous avons rencontré les gens de LEGO directement dans leurs bureaux au Danemark. Après un « workshop » de 3-4 jours, nous avons gagné le mandat. Depuis sa sortie, le jeu a été téléchargé 2,5 millions de fois. Ce qui est très intéressant avec le jeu, c’est que les joueurs peuvent se procurer des boucliers Nexo Knights et les scanner afin d’obtenir des pouvoirs supplémentaires dans le jeu.

Quelles sont les étapes de création d’un jeu vidéo? De l’idée au moment où l’on puisse y jouer.
Dans le processus de création d’un jeu vidéo, il y a 4 phases principales.

Phase 1 : Conception
La phase de conception varie en fonction de s’il s’agit d’un produit Frima à 100% ou d’une demande d’un client. Dans le cas d’un produit Frima, la conception se fait à l’interne par une équipe. Un client, lui, arrive avec une idée et sa propre conception. Qu’il s’agisse d’un produit interne ou externe, il faut que le concept réponde à tous les objectifs de l’entreprise derrière le jeu.

Phase 2 : Préproduction
Pendant cette étape, nous analysons tous les risques liés à la réalisation du projet. Nous déterminons ensuite toutes les actions que nous mettrons en place pour éviter ces risques. Il faut également s’assurer que le jeu n’est pas seulement plaisant sur papier, mais aussi au moment où il sera disponible pour les joueurs. Nous validons qu’il n’y a aucune problématique technique. Nous nous assurons de répondre au plus grand nombre de questions en préproduction. Les testeurs sont impliqués en préproduction, mais pas de la même manière qu’en post-production. Ils nous donnent leurs indispensables impressions sur la jouabilité et les autres aspects du jeu. Leur rôle est moindre qu’en post-production, mais ô combien utile.

Phase 3 : Production
C’est le moment où l’équipe se met au travail et crée du contenu et du temps de « gameplay ». À ce moment-là, Nous savons exactement ce que nous ferons à chaque niveau. Tout le monde sait ce qu’il doit faire. Nous créons le plus de contenu possible à l’intérieur d’un temps donné.

Phase 4 : Post-production
Tout le contenu est fait. C’est à ce moment que les testeurs entrent en jeu. Ils testent le jeu pour s’assurer qu’il soit stable et pour que nous puissions éliminer le plus de bogues possible avant la mise en marché. Dans le cas d’un jeu mobile, nous nous assurons de tester le jeu sur les 500 appareils mobiles qui existent pour s’assurer de sa compatibilité avec ceux-ci.

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Crédit photo: Frima Studio

Combien de temps le processus prend-il?
Tout dépend de la complexité du jeu, et de s’il s’agit d’un projet pour un client ou d’un projet interne. Un projet simple peut prendre aussi peu que 3 mois à produire, alors qu’un projet plus complexe peut nécessiter jusqu’à 18 mois.

Combien de personnes travaillent sur un même projet en même temps?
Ça varie entre 6 et 40 personnes. Par exemple, sur le jeu de LEGO, nous étions une quarantaine de personnes à travailler sur le projet en même temps.

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Crédit photo : Frima Studio

Arrive-t-il des moments où, pendant le processus, un jeu soit abandonné? Pourquoi?
Oui, ça peut arriver. Les risques sont plus grands lorsqu’il s’agit d’un projet externe, c’est-à-dire lorsqu’un client nous confie un mandat. Toutefois, lorsqu’il s’agit d’un projet interne, une fois que le jeu passe la phase de préproduction, il se rend jusqu’au lancement.

L’arrivée d’une nouvelle console fait augmenter les attentes quant à la qualité graphique des jeux. Comment cela affecte-t-il le processus de création?
Nous avons un groupe « innovation » qui est vraiment en amont de tout ce qui se fait au niveau technologique. Nous sommes donc en mesure de s’adapter et de faire en sorte que les jeux fonctionnent bien sur toutes les consoles et qu’ils sont au niveau de ce que les joueurs espèrent.

À l’automne 2015, une grosse entente entre Frima Studio et Média-Participations s’est conclue. Peut-on s’attendre à un jeu vidéo sur Lucky Luke, Marsupilami, Tintin ou Astérix prochainement?
Malheureusement, je ne pourrais pas vous répondre à ce sujet. Ça ne relève pas de moi.

Skittles ou M&M? Pourquoi?
Ni l’un ni l’autre. Je trouve ça trop sucré. Je dirais plus que je suis du type chocolat. Surtout celui de Chocolats Favoris!

Pour plus d’informations, veuillez visiter le http://www.frimastudio.com/

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