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À Double Tour : parviendrez-vous à vous évader!

jeu d'évasion

Entrer dans une pièce et s’y faire enfermer sans savoir comment en sortir, ça vous tente? Rencontre avec Alexandre et Myriam, fondateurs de À Double Tour, un jeu d’évasion complètement immersif!

à double tour

Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est un jeu d’évasion?

Le but d’un jeu d’évasion c’est de réussir à sortir d’une mission thématique grandeur nature en 60 minutes. Les participants peuvent fouiller partout, déplacer des objets, des meubles dans le but de trouver des codes, des énigmes pour ouvrir des cadenas et des portes. Au final, il y a plusieurs étapes et le but est de sortir de la mission.

Combien avez-vous de missions thématiques chez À Double Tour ?

On a trois thématiques avec comme force, l’immersion. Pour chacune, on essaye de recréer une ambiance qui s’approche le plus près possible de la réalité. On a donc une prison, qui vous plonge dans une cellule délabrée des années 50 et qui fait penser un peu à Alcatraz. Ensuite, nous avons Pandémie qui plonge le joueur dans un laboratoire scientifique avec une ambiance de style Resident Evil. Et, enfin, notre dernière mission, Au Pays des Merveilles, basée sur l’histoire de notre chère Alice dans un monde loufoque et perturbant.

pandemie

D’où vous vient cette passion pour les jeux d’évasion?

Alex : En fait Myriam et moi avons fait un « escape game » à Montréal en 2014 pour ma fête. On a vraiment accroché sur le concept. La soirée même, on discutait de la possibilité de se lancer dans les jeux d’évasion et petit à petit, nous avons développé notre plan d’affaire.
Myriam : À la base, on a adoré l’activité et plus on en parlait, plus on a trouvé des idées pour amener le concept plus loin. Puis on avait tous les deux des qualités pour se lancer dans cette aventure. Alex travaille dans le domaine du jeu vidéo et connait bien tout ce qui touche à la dynamique de jeu et moi j’ai étudié en comptabilité et technique de scène donc l’entreprenariat et l’aspect décoratif et mise en scène me correspondaient bien.

Qu’est-ce qui distingue À Double Tour des autres jeux d’évasion?

C’est vraiment le côté immersif de nos missions. On mise sur une immersion totale pour que les participants se sentent comme les héros d’un film. Dans nos missions, les gens ont une référence directe de par la thématique et les références qu’ils ont.
Puis, sans vendre de punch, toutes nos missions sont sous forme de parcours. Il n’y a pas qu’une seule pièce par mission…

Parlez-nous d’une expérience de jeu type chez À Double Tour ?

À la base, les joueurs vont être accueillis par des gens exceptionnels. Après on laisse un 5 à 10 minutes pour qu’ils se préparent (on a des casiers). Ensuite, on donne quelques recommandations de choses à faire et à ne pas faire. Puis le maître de jeu vient chercher les participants, les emmène dans la mission avant que les portes ne se referment. À partir de ce moment le jeu commence. Ça prend toujours quelques minutes d’adaptation car les joueurs n’ont pas de consignes, n’ont pas de mandat. Donc il faut qu’ils cherchent et commencent à trouver les énigmes. À la fin, ceux qui ne réussissent pas restent pris dans la mission à tout jamais…(rires).

escape game

Est-ce qu’il vous arrive d’adapter vos énigmes parce qu’elles sont trop complexes ou trop faciles?

C’est un processus d’adaptation continu. Au niveau de nos missions on essaye de viser un 3% de taux de réussite à la première visite. On adapte donc le tir en fonction de la difficulté ou du sens des énigmes qui ne sont pas toujours bien comprises. À date, on n’a pas dû changer tant d’énigmes que ça.

Pourquoi mettre un taux d’évasion à seulement 3%?

On veut que ça reste difficile. On veut que les gens qui sortent des missions se sentent spéciales. Suite à notre dernier sondage, la majorité des gens ont trouvé nos missions très difficiles mais, en même temps, ils ont répondu qu’ils aiment ça. C’est le côté « challenge » que les joueurs apprécient, faire partie de ce 3%. En même temps, les 97% des gens qui n’ont pas réussi, ils ne se sentent pas dévalorisés. Ils font partie de la grosse majorité puis il y a quand même un sentiment d’accomplissement. À l’origine, c’était ça les jeux d’évasion.

Comment crée-t-on un jeu d’évasion ?

À la base, il faut une bonne idée de concept. Nous on s’inspire d’un film qui nous a marqué et bien ancré dans la culture populaire. Après, soit on part d’une énigme qu’on veut placer dans le jeu et on construit autour, soit on part du décor et de l’ambiance pour créer les énigmes. On va creuser les détails des décors, des accessoires et des énigmes pour qu’il y ait un lien avec la mission. Par exemple, s’il y a un livre, ça sera en rapport avec la thématique, l’époque, le style, etc. C’est une communion entre les énigmes et les décors.

Est-ce que vous apportez régulièrement des nouveautés ?

À Double Tour est ouvert depuis 8 mois. Là on a ouvert notre dernière mission « Au Pays des Merveilles ». Avec l’Halloween en octobre, on va transformer complètement une de nos missions pour ceux et celles qui auraient déjà tout tenté chez nous et intensifier la mission Pandémie pour les amateurs de frayeur.
Par la suite, nous avons les versions 2 qui arrivent. Un peu comme dans les films il y aura une suite ou des « prequels ». Ceux qui auront déjà fait les missions ne vont pas les reconnaitre.
Nous allons aussi développer davantage le côté corporatif en invitant les entreprises à venir faire des activités de « team building » et des événements corporatifs. C’est excellent pour apprendre à connaitre son équipe et collaborer dans un but commun avec obligation de communiquer pour réussir. Ils doivent travailler ensemble pour réussir, comme dans une entreprise.

evasion

Qu’allez-vous présenter Salon du jeu et du jouet?

Les visiteurs vont pouvoir tenter une mini mission, une mission plus pour adulte (15 ans et plus) qui durera entre 10-15 minutes. Ça sera un petit aperçu des jeux d’évasion que nous proposons. On va faire la promotion de notre nouvelle mission avec Alice et le Chapelier fou qui seront là pour les plus jeunes avec quelques surprises.

Une dernière question : côté films d’évasion, vous êtes plus Saw ou Cube?

Myriam : Cube pour le décor/l’environnement et Saw pour l’histoire et les personnages tordus. Si j’avais à choisir, j’avoue avoir un faible pour Saw.
Alexandre : Le côté mystérieux et vraiment déstabilisant de sortir d’une pièce et d’entrée dans une pièce identique ou presque qu’offre le cube. L’ambiance à saveur d’horreur et les choix ultimes que les personnages doivent prendre dans saw sont également des aspects intéressants. En somme un mélange des deux saveurs, la poutine des films d’évasion ☺

Pour en savoir plus sur À Double Tour, rendez-vous sur leur site web ou leur page Facebook.

Productions Katharsis : des jeux encrés dans la « pop-culture »

productions Katharsis

Nouvel exposant 2016 au Salon du jeu et du jouet, les Productions Katharsis seront présentes pour vous faire découvrir leurs jeux de société très axés sur la « pop culture ». En attendant de les découvrir les 19 et 20 novembre, voici un avant-goût de ce qu’ils font. Entrevue avec François-Xavier, cofondateur des Productions Katharsis.

Quand est-ce que les Productions Katharsis ont vu le jour et pourquoi?

Ça a vu le jour il y a presque 4 ans. Mon ami Max, cofondateur et webmestre avait créé un jeu de plateau qui s’appelle Tampica. Moi à l’époque j’étais en Ontario et je travaillais sur New Eden. Quand je suis revenu à Montréal, on avait deux jeux de société. Nous avons donc décidé de partir une maison de productions de jeux.

Quelle différence faites-vous entre la maison de production et d’édition?

On a choisi le nom Productions Katharsis pour se laisser plus de latitude et éventuellement faire d’autres choses que du jeu de société.

Parce que vous faites aussi de l’animation?

Oui, on fait de l’animation puis on a également réalisé des grandeurs nature pendant plusieurs années, mais on n’en fait plus. On a arrêté pour se consacrer aux jeux de société qui nous prennent en ce moment tout notre temps.

Vous éditez différents jeux de société, vous en avez trois dans votre catalogue, peux-tu nous en parler un peu plus?

Oui effectivement on a trois jeux présentement.

Le premier c’est «La route vers New Eden», qui est un jeu post-apocalyptique inspiré des livres dont on est le héros et les jeux de rôles en général. Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique, au croisement entre Fall Out et Walking Dead. Les mécaniques du jeu sont très faciles et une partie dure environ 1h00. Il présente également l’avantage de pouvoir se jouer en solo, en compétition ou en coopération. C’est un jeu modulable.

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Notre deuxième jeu c’est Tampica. Un jeu qui se déroule durant la révolution mexicaine. Le but est de construire la ville de Tampica qui va servir de place forte aux forces révolutionnaires. Chaque joueur est un investisseur qui doit développer la ville et c’est celui qui aura eu la plus grande implication dans la ville qui se verra confier la gestion de celle-ci par le général à la fin de la partie. On est vraiment dans de la gestion de ressources. Autant New Eden est un jeu de chance et d’aventures, autant Tampica se joue dans la stratégie et la réflexion. Il se joue de 2 à 5 joueurs. Une partie dure entre 1h00 et 1h30.

Et, notre troisième jeu, un jeu que nous avons édité (puisque l’auteur était extérieur aux Productions Katharsis) c’est Dernier Épisode, d’Antoine Joie. On est dans un jeu d’improvisation narrative. Le jeu donne des guides sur lesquels les joueurs inventent des histoires. Le thème est assez simple : c’est celui d’un super héros à la retraite qui joue au Poker avec ses amis et ils parlent du bon vieux temps, mais ne s’entendent absolument pas. Donc on raconte les exploits de son super héros et les autres joueurs contre-disent cela à l’aide de leur imagination et des différentes composantes du jeu. Il se joue aussi de 3 à 6 joueurs et une partie dure de 1h00 à 1h30.

dernier episode

Comment choisissez-vous les jeux que vous éditez?

Pour nous c’est d’abord une question de thème. On cherche des thèmes forts dans la pop culture : le post-apocalyptique, les super héros, les cowboys… Si des auteurs viennent nous trouver avec jeu sans thématique forte, on va plutôt le diriger vers un autre éditeur. Aussi, il y a le travail avec l’auteur. Il faut qu’on s’entende bien avec lui, qu’il soit ouvert à la discussion… Certains auteurs vont voir un éditeur avec un jeu qu’ils pensent final et ne veulent plus y toucher. C’est souvent mauvais signe. Les éditeurs mettent beaucoup de temps et d’argent dans les projets donc c’est certain qu’il va y avoir des choses à améliorer pour franchir ce cap.

Comment t’est venue l’idée de créer New Eden?

Depuis que j’ai 10 ans, j’écris des jeux de rôles qui n’ont jamais été publiés, mais j’y jouais avec des amis. Je suis parti du jeu de rôle papier, pour passer organisateur de grandeurs nature et maintenant aux jeux de société. Pour moi c’est une suite logique.

Et pourquoi cette thématique post-apocalyptique?

Parce que c’est une thématique qui me tient très à cœur. J’ai organisé le premier grandeur nature post-apocalyptique qui s’appelait Soleil Noir et j’ai aussi collaboré à certains projets du genre.

new eden

Quelles sont les nouveautés à venir pour les Productions Katharsis?

Normalement pour le Salon du jeu et du jouet on devrait avoir notre nouveau jeu Mojo Samuraï qui simule une bataille entre divers clans de Samuraïs dans un Japon féodal. Le jeu est inspiré du Go et du Uno. On est encore dans une thématique et une mécanique de jeu différente des 3 jeux que nous avons produits. On est dans un jeu où les joueurs ont une main avec des cartes et ils doivent associer leurs cartes afin d’en faire des séries qui vont leur permettre de placer leurs troupes sur le champ de bataille. Au niveau visuel on sera entre le Manga et la BD européenne.

Parles-nous des autres services que vous proposez?

On propose un service d’animation qu’on ne pousse pas encore. Par contre, on pousse le côté « coaching » de créateurs de jeux. À défaut d’éditer un jeu, parce que nous sommes limités dans notre capacité de production pour le moment, on peut souvent accompagner les jeunes auteurs dans leur processus de création. On prend le jeu, on fait des rencontres avec l’auteur, on joue au jeu et on fait un compte rendu détaillé. C’est un service-conseil. On a aussi un service de rédaction et correction de livret de règles. Enfin, on offre la possibilité de créer des prototypes pour les jeunes auteurs.

C’est quoi un bon jeu pour toi?

C’est jeu ou je m’amuse. Personnellement, c’est plus l’ambiance, le fun qu’on peut avoir autour du jeu avec des amis. Il y a des jeux qui avec les bonnes personnes sont vraiment plaisants à jouer, puis avec d’autres personnes on passe un moins bon moment. Ça dépend avant tout des personnes autour de la table avec qui tu partages l’expérience.

Quel jeu aurais-tu aimé avoir créé?

Le jeu de rôle «Stormbringer», car c’est l’un des meilleurs jeux de rôle ou «Terra Mystica». À avoir créé ce jeu-là, je me péterais les bretelles (rires). Le jeu est tellement beau, on sent l’expérience qu’il y a derrière la création. La mécanique est complexe, balancée et élégante.

As-tu un mot à ajouter pour terminer?

On est toujours ouvert à avoir des commentaires sur nos jeux. On est très content de notre service pour les auteurs qui est assez unique au Québec et nos jeux sont fabriqués 100% au Québec.
J’invite tout le monde à venir nous voir au Salon et nous suivre sur Facebook. Et puis, pour terminer : ACHETEZ NOS JEUX! (rires).

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